Consignes: En fouillant dans le grenier d’une maison abandonnée vous trouvez un coffre contenant une carte déchirée, usée et délavée d’une île mystérieuse. Représentez les formes, les reliefs, les régions de ce monde inexploré, inventez des noms pour les villages, les forêts, les fleuves, les montages, etc.
Le chemin menant au trésor est semé de pièges, et d’animaux fantastiques à vous de les imaginer.
Contraintes: Faites une légende dans un coin de la carte qui nous aidera à la déchiffrer (couleurs, symboles...) et donnez un aspect vieilli et usé à votre carte.
Matériel: Technique libre en 2D (dessin, peinture, collage) sur papier.
3 séances
Critères d’évaluation :
1) Respect des consignes /3
2) Choix et utilisation des symboles /5
3) Organisation de l’espace représenté /5
4) Pertinence des choix graphiques /4
5) Soin du rendu final /3
L’objet et l’œuvre
Apprentissage : expérimenter différents moyens mis en œuvre dans l’image pour communiquer, travailler la symbolisation comme mode de représentation.
Compétences attendues :commenter verbaliser , créer, savoir-faire (maîtriser des gestes et des opérations)
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